3DCGbook

映像プロダクションに所属しています。主に毎日のアウトプットを配信していこうと思います。

なんでリガーなの?

たまーに聞かれます。
なんでリガーなのって?

そりゃーかっこいいからっすよ!

というまぁそんなことは置いておいて…

一番の理由は、リグが自分にとって一番苦手な分野だったからです。

私はどちらかというとテクニカルアーティストorディレクター志望なので
様々なことを知って様々な提案をできる人材になるのが理想なんですよね。

だから一番苦手分野の穴埋めの為にリガーという選択肢を選んだというのが事実。
そして映像業界になくてはならないのがリガーという存在です。

CGを始めてから興味を持った順番としては…
モデリング → ライティング&レンダリングスクリプト → リギング。
といった感じです。

ただリガーって存在は難しいものです。

最終的なキャラクターのアウトプットを管理するのがリガーの仕事でもあります。

私がリガーとして大切だなと思うことをちょっとだけまとめます。


1. リガーってこれが一番大事?
リガーの一番の役割は…
キャラクターの命名規則&構造管理力だと思ってます。
こんなことを言うと夢がなくなりますが(笑)

2. 高度リグについて
別にデモリール等で見る凄いリグなんて作らなくていいんです。
優秀なアニメーターがたくさんいるのでシンプルかつ限定的なリグでいいのです。
余計なことをすると逆に使いにくい…ということも多々あります。
もちろんデザイナーでもあるので高度リグでエゴを通すこともできます。

リガーの満足するリグとアニメーターの満足するリグっていうのは
考え方が大きく違いますからお互いの入念な設計、計画が必要となります。

残念ながらなかなか構造や設計の話をする時間がないというのが業界として多くあるようですが…

そして高度なリグな駄目な点というのは、バグが出やすいということです。
かつロールバックしにくいという問題を抱えています。

3. オートセットアップ!
あとはオートセットアップ!とかそんなものも仕事ではあまり使いません。
長いプロジェクトかつ同じリグを使うんだったら良いのですが基本はパーツ単位になります。

ボタン一つでオートビルド!
もちろんかっこいいですが、相当信頼性があるスクリプトじゃないと戻るのが大変です。
大切なのは他のリガーでも使いやすいかどうかです。

4.リガーがやるべきことって?
なのでリガーがやるべきことってのは…
1.入念な構造設計
2.命名規則管理
3.シンプルな構造
4.アニメーターフレンドリー

こんな感じかなぁと。
結局リガーってプログラマみたいなもんなんで、
いろんなことを定義しておくと仕事が円滑に進みます。

ただリガーって優しくされないのが事実なんですよね…。
まぁこっちが究極的に厳しくすることも可能なんですがそれでは完成しなくなってしまうので(笑)

そんな感じで!こういうのをまとめるのも面白いですね。
ではでは。