3DCGbook

映像プロダクションに所属しています。主に毎日のアウトプットを配信していこうと思います。

プログラマでもなく仕事でスクリプトを書くことについて。

そういえば昨日、1000ほどのアクセスがあった。
こんなほそぼそとしたブログなのになんで...と思ったら
CGWORLD.jpさん(@CGWjp)がTwitterでつぶやいてくれたようだ。
こんなとこでも見ていてくれるのは嬉しく思うので頑張ろう。

さて、昨日はスクリプトを1日中書いていた。

僕には「テクニカルに1日中コードとか書いていたーい」
とか甘えていた考えがありました。

3DCG…いやMayaの場合で考えよう。
スクリプトはノード名を取得やノード名が指定というのが多くなる。
だからどちらかというとコピペの嵐というか…。

また、汎用性がないに等しいスクリプトだとより苦行を強いられる。
汎用性がないということは場合によってはそのプロジェクトでしか使えない。

あとは、そのプロジェクト以外でも使える可能性があってもメンテをする時間がもらえない。

何故、メンテする時間がもらえないのか?
理由はたくさんあるが…

1. そもそもテクニカルな方面の知識がある人が少ない
2. 私はリガーでR&Dではない。
3. 単純に仕事多すぎ。

ここで私がスクリプトで一番疑問に思っていることがある。
スクリプトに頼ってものを作るという考え。
いや、頼りすぎる…といった方が良いだろう。

私は人が作ったコードはあまり信頼していない。
というよりも十分な検証ができていないコードは信用できない。
「大丈夫!」と言われても「何の結果があって大丈夫なんですか?」
と言い返してしまうことすらある。そこまで冷たい言い方ではないけど。

結果がなければ大丈夫なことなんてないのである。

特に自動セットアップ等の割と高度なスクリプト
こういうのってスクリプトに不具合が発生した場合に全てのアセットで問題が生じる。

例えば、ヘアーのセットアップを自動生成するというのがあるとしよう。
そして、根本のコネクションが一部間違っていたりするとする。
ただリグだとほぼ気づけない。だってそれなりに動いているのだから。
いちいちDependencyGraphを見て、「よし全部繋がっているな!」なんてやったりしないだろう。

そしてリガーが全てのキャラを作り終わったころにアニメーターから問題があったと報告がある。
コネクションだったらまだ解決策はあるがコネクションじゃなかったらどうだろうか…。

で、これの責任を誰が持つのって話になる。
スクリプト等公開されている方は、「当方責任は持ちません。」と書くことが多いだろう。

ただ
1. 仕事上において、
2. 効率化の為にスクリプトを作り、
3. R&Dでもない立場

となると非常に難しい。

作ったものを提供しないという考えが一番なのではあるが…。

大事なのは全員が理解することと作る人の立場を確立させることなんだけど。

僕はリードリガーなんだけどリードリガーってなんなの?と今でも思っている。
仕様設計から構造自動生成等もやっている…
これはスーパーバイザーとかなってもいいんじゃないの?とか調子に乗らざるをえない(笑)

リガーはこういう点でも苦行を強いられるのである。はぁ。