3DCGbook

映像プロダクションに所属しています。主に毎日のアウトプットを配信していこうと思います。

set up Pixar-style rigging について

Maya - Creating Pixar Animation Controls Tutorial from Harry Houghton on Vimeo.

これは要するに、
「アニメーターが部位単位でスムースをかけて形状確認ができる」
ってのがメリットでいいのだろうか。

ただ気になるのが、
これは3つ複製してtransformGeometryで繋げてdeleteComponentをしている。
もちろんヒストリーも残ってしまうわけで。

だったら先に部位単位でdeleteComponentしておいて、
スキニングされているメッシュを使ってwrap(exclusive)を使った方が
なんとなーく管理しやすい&軽いのでは…と思ったり。

私はスキニングをする時は間接的なスキニングを利用することがほとんど
直接スキニングはほとんど使いませんので…。

興味あったら間接的なスキニングも試してみてください。