3DCGbook

映像プロダクションに所属しています。主に毎日のアウトプットを配信していこうと思います。

映像の開発モデルって?

ソフトウェア開発工程 - Wikipedia

会社にもよるんだけれども、
映像制作会社における開発工程モデルってどんなものが多いのだろう?

ゲーム会社とかだとよく出てくるのは、
アジャイルソフトウェア開発のスクラムが多い気がする。

スクラム (ソフトウェア開発) - Wikipedia

では、映像制作会社に多いのは何か?というのが気になってきた。
多いのは、ウォーターフォール型 + 反復型…?
そう、これって不可能でしょ。っていうパターンになってしまいがち。

ゲームの場合は、内製の場合があるのでスクラムとかしやすいかもしれないけど。
映像の場合は外注が多かったり、スケジュールが短かったり、仕様変更も多かったり…。

これを少しでも改善する為には結局のところ、
見積もれるとこは全て見積もって提示するしかないかと。
品質とかお金とかスタッフとかそういうのを何もかも全部。
というよりもこれは開発においてMust!だよね。

ただ、全てを見積もれる人なんていないのが現実。

でもスケジュールは切っていいのです。
このスケジュールではできない!ではなく、そのスケジュール内でやれることをやればいい。
もし、品質が…ってなったらお金を増やすか、妥協するかとかの選択になればいい。

ただ妥協もできないしお金もない!!ってことも存在するのです。
うーん、欲張りですね。笑

ゲームの現場では制作からディレクターやプロデューサーになったりする人を見てきました。
だけど、今はいきなりディレクターになったり、プロデューサーになったりする人も多いですね。

実際にソーシャルゲーム業界がバブリーな頃は
ソーシャルゲームディレクターの学校とかもありましたし…。

うーん、
テクニカルアーティストってアーティストとプログラマを繋ぐ…といいますが。
マネージメントとアーティストを繋ぐ人はもっと必要だと思いますね。



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