3DCGbook

映像プロダクションに所属しています。主に毎日のアウトプットを配信していこうと思います。

Maya - メッシュには必ずデフォーマーをかけてからDelete History!

先日、
「なんでメッシュにClusterとかLatticeをかけてからDelete Historyするの?」
みたいに聞かれたので簡単にまとめておこうかと。

これをやる結論としては、
メッシュノードのTweak値を0にする為です。
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これが0になっていないということは、まだ編集中の段階という状態です。
要するに、「元ある形状からこれだけVertexを動かしましたよー」ということ。

例えば、丸い粘土から人の顔を作るとしましょう。
これに上記の数値が入っている場合は、いくら編集してもこれは丸い粘土なのです。
tweakというのは微調整…という意味なのであくまで最終的な微調整に使います。

計算的には、
元のオブジェクト + Tweak値 = 最終形状(outMesh)

さてここで問題

Tweak値が入った二つのオブジェクトがあるとします。
1つ目の入力メッシュ(inMesh)に、二つ目の最終形状(outMesh)をコネクトするとどうなるでしょう?
要するに形状を変更したからこのメッシュに差し替えてよ!っていう時です。

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結果はこちら。

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これが起きる理由は、
コネクトするメッシュ 「基本形状 + Tweak値 = 最終形状(outMesh)」
コネクトされるメッシュ 「二つ目のメッシュの最終形状 + Tweak値 = 最終形状」

となる為にこうなります。
なので基本的には全てのメッシュのTweak値は0にしましょう。

それでは。