3DCGbook

映像プロダクションに所属しています。主に毎日のアウトプットを配信していこうと思います。

Point On Poly に気を付けろ!

久々にMayaのことを書く気がします。
しかも基本機能のことを書くなんて非常に稀な気もします。

さて、Point On Polyについて先日こんなことがありました。
「データを開いたらコンストレインしていたノードが全部原点にある!」という問題。

なんだろうと思って調べてみたらPoint On Poly のUV参照先のせいでした。
Point On PolyはVertex情報ではなく、UV情報を見ていますのでご注意を…。

では、何故そんなことが起きるか?

理由としてはmap1という仕様はMayaにはあるが、
他のDCCツールには存在しない場合があるから…。

例えば、
1. 3dsMaxからFBXでデータを出力。
2. そのFBXをMayaで開く。

そうすると、
・map1(デフォルト)
・UVChannel_1
という2つのUVSetsが存在することとなる。
FBXで出力された方のUVSetはUVChannel_1の方で、map1にはUVがない状態になる。

この状態でPoint On Polyを使用してもコンストレインされない。

ただmap1にUVがなくてもUVChannel_1を参照してコンストレインされている場合もある。
pointOnPoly.target.targetUVSetNameでUVSet名をsetAttrしてるわけでもなく…。
どうやってるんだろう?とたまに見て思う…。UV Texuture Editor でUVを選択してやればできるのかな…。
ただ、外注のデータを参照すると稀にこういうことがある。

このようなデータは案の定、mbからmaに形式変換して保存するとコンストレインしたものはmap1に読み替えられてしまう。
よってコンストレインしたノードが原点に集まる…という問題が起きる。UVSetが存在しないので。

とまぁ文章ばかりになってしまいましたが…。
UV参照系のノードはだいたいはmap1参照がデフォルト設定なので気をつけましょう!ということで!笑



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