3DCGbook

映像プロダクションに所属しています。主に毎日のアウトプットを配信していこうと思います。

3Dにおける関節位置を考える

リギングをしているといつも関節位置に迷う。
安定しているのはど真ん中にジョイントを置く…。
なのだけれど人体構造を考えるとそうではないよなぁ…とふと思考のスパイラルに陥った。

3Dにおけるボーンの動き

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イメージとしてはこんな動き。これは機械の駆動っぽい感じね。
MayaでいうとJointって名前。ピボットが重なって動く…というかなんというか。

人間の関節の動き。

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人間の関節は、骨が骨を滑るように動く。
だからジョイントを単純に、関節のど真ん中に置くのは違う!というわけ。

3Dで再現してみると…

Maya上で普通にジョイントのレイアウト

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Maya上で人間の関節を意識したジョイントのレイアウト

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もし人間の関節を意識して、
ジョイントを最低限の数にする場合は関節よりも少し上に配置するのがいいのかもしれない。

でも肘のど真ん中にジョイントを置くメリットも多々ある。
例えば補助骨。真ん中に置けば綺麗に肘を突き出すドリブンキーが打てたり…。

なのでそういう意味で安定しているのはど真ん中って最初に書きました!
もっと細かくジョイントをレイアウトすると尺骨、橈骨部分も分けて組まなきゃ駄目だろうけど…。

ただいろいろ意見が欲しいのでコメントたくさん下さい。
それでは!